| Creators: |
Kranawetleitner, Tanja and Krebs, Heike and Menner, Marietta and Pistoll, Diana |
| Title: |
Spielend „leicht“ Daten erheben : Anwendung von Gamification-Ansätzen zur Erhebung von Bedarfen in branchenübergreifenden Digitalisierungsprojekten |
| Item Type: |
Book Section |
| Page Range: |
pp. 298-311 |
| Date: |
2022 |
| Divisions: |
Informationsmanagement |
| Abstract: |
Das Projekt Bildung 4.0 für KMU – Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen1
unterstützt kleine und mittlere Unternehmen (KMU) beim digitalen Wissenstransfer. Um gemeinsam mit den Kooperationsunternehmen eine geeignete Strategie für die weitere Zusammenarbeit
entwickeln zu können, ist es notwendig, deren tatsächliche Bedarfe zu kennen. Zur Erhebung
dieser Bedarfe kommen im Projekt Anwendungen zum Einsatz, welche auf Gamification basieren.
Im vorliegenden Beitrag werden mit LEGO® Serious Play® und einem Escape Room zwei erprobte und evaluierte Einsatzmöglichkeiten einer gamifzierten Bedarfsanalyse beschrieben. Ziel beider Methoden ist, dass die Mitarbeitenden der beteiligten Unternehmen ihre Einschätzungen und Wünsche ofen äußern und somit ein umfassendes Bild für die weitere Projektarbeit entsteht. Erste Ergebnisse unterstreichen den vielversprechenden Charakter dieses Vorgehens. Abschließend werden Limitationen sowie Potenziale der Ergebnisse diskutiert. |
| Forthcoming: |
No |
| Language: |
German |
| Link eMedia: |
Download |
| Citation: |
Kranawetleitner, Tanja and Krebs, Heike and Menner, Marietta and Pistoll, Diana
(2022)
Spielend „leicht“ Daten erheben : Anwendung von Gamification-Ansätzen zur Erhebung von Bedarfen in branchenübergreifenden Digitalisierungsprojekten.
In:
Digitalisierung beruflicher Lern- und Arbeitsprozesse / Mahrin, Bernd ; Krümmel, Stefan (Hrsg.).
Berlin: Universitätsverlag der TU, pp. 298-311.
ISBN 9783798332362
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