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Inderst, Rudolf and Klös, Tobias (2026) Spielerfolg ungleich Spielforschungserfolg? Vom stagnierenden Zustand der deutschsprachigen Digital Game Studies. In: Gaming in Zeiten der Krise: Zur Nutzung, Bedeutung und Funktion digitaler Spiele während der Corona-Pandemie / Compagna, Diego (Hrsg.). Weinheim: Beltz, pp. 131-148. ISBN 9783779976660
Inderst, Rudolf T. and Klös, Tobias (2025) Play, Watch, Create and Learn : Digitalspielkultur-Video-Essays als möglicher Einstieg in die Digitalspielforschung. In: Science MashUp: Games und schulische Bildung / Hooffacker, Gabriele u.a. (Hrsg.). Wiesbaden: Springer, pp. 169-182. ISBN 9783658485061